2008-05-08 16:42:40
문화컨텐츠산업 세계 5대 강국 실현 | |
<선진화재단 새정부에 바란다·4>문화산업포럼 이장우 ·명지대 이병혜 “소프트파워가 강한 창조국가, 수요자 중심 정책으로 실현해야” | |
2008-05-05 17:16:25 |
Ⅰ. 서론
새 정부의 문화체육관광 업무 청사진이 제시되었다. ‘소프트파워가 강한 창조문화국가’ 구현이라는 시의적절한 정책비전이 채택되었고 세계 5대 콘텐츠산업 강국의 실현이라는 중단기 목표도 의욕적으로 제시되었다. 한마디로 “국가 소프트파워를 전략적으로 육성해 문화로 즐기고 문화로 화합하고 문화로 발전하는 선진 일류국가를 건설하겠다”라는 의지를 구체화한 것이다.
이러한 청사진은 선진화 과제에서 문화가 차지하는 위치와 역할을 담아내었다는 평가를 받을만하다. 특히 하드웨어의 비중이 급속히 줄어들고 있는 반면에 디지털 기술과 서비스가 어우러진 새로운 기회의 땅으로 나가야 하는 우리의 경제적 당면과제를 국가적 ‘소프트파워’의 제고를 통해 해결하려는 정책적 아이디어를 제시했다고 할 수 있다.
그러나 문제는 정책의 정확한 실천과 실천된 정책의 실효성 문제이다. 예를 들면 국가 소프트파워를 전략적으로 육성해야 한다는 정책의지에 공감하면서도 구체적 정책대안은 무엇이고 그 실천계획은 무엇인지 궁금하다. 참여정부에도 대담한 문화산업관련 로드맵이 존재했으나 구체적 실천은 이루어지지 못한 채 문화산업 5대 강국의 꿈은 제자리걸음만 했다고 평가된다.
또한 제시된 정책들을 보면 기술개발 지원, 인력 양성, 금융지원 등 과거와 같이 공급위주의 대안들이다. 문화콘텐츠 산업이 문화예술진흥정책과 다른 점은 산업화에 있으며 특히 시장 메카니즘을 활용해야 한다는 점을 상기할 필요가 있다. 다시 말해 시장창출과 수요자 중심의 정책개발을 해야 한다는 것이다. 지난 10년 동안 5000억 원이 넘는 자금이 투여된 한국영화산업이 획기적으로 늘어난 자원공급에도 불구하고 침체를 면치 못한 채 세계시장에서 뒷걸음 치고 있는 것도 시장 메카니즘을 무시한 채 공급에만 매달린 결과라고 할 수 있다.
앞으로 5년 후 우리 콘텐츠 산업이 프랑스와 독일과 어깨를 견주며 세계 5위권에 근접하기 위해서는 기존의 정책기조를 전면적으로 수정해야 할 것이다. 즉 성장속도 측면에서 보았을 때 기존 추세를 2배로 가속시키기 위해서는 획기적 대안들이 필요하다. 그리고 이러한 정책대안들이 실효성을 거두려면 범부처적 노력이 필수적이다. 왜냐하면 콘텐츠 산업은 특정 부처의 수준에서만 다루기에는 복합적 기술을 다루고 있으며 그 파급효과도 매우 다양하기 때문이다. 이와 함께 급속히 다가오고 있는 시장기회를 놓치지 않기 위해 시급히 해결해야 할 과제들도 산적해 있다.
Ⅱ. 소외되어 온 문화콘텐츠산업 정책
문화콘텐츠산업은 그 중요성에도 불구하고 문화예술 정책과 제조업중심의 산업정책 어디에서도 핵심적으로 다루지 않은 사각지대로 남아있었다. 그러다보니 2000년대 부상한 한류 콘텐츠 열풍에도 불구하고 다양한 논의만 무성했을 뿐 이를 체계적으로 국가경제에 활용하는 데 실패하였다. 주요 선진국들이 문화콘텐츠 산업(출판, 게임, 방송, 광고, 영화, 음악, 공연, 애니메이션, 캐릭터, 인터넷 교육 등)에 대한 독자적 정책수립에 골몰하고 있는 것은 그만큼 선진국형 경제구조에 중요한 역할을 하기 때문이다.
우리가 주목해야 할 선진국인 영국의 경우 문화미디어스포츠부가 콘텐츠 정책을 전략적으로 다루고 있으며, 일본의 경우 경제산업성이 관장하면서 지적재산본부장인 총리가 진두지휘하고 있다. 문화산업 정책이 일반 문화정책이나 제조업 정책에서 분리되어 신중히 다루어져야 하는 이유를 열거하면 다음과 같다.
첫째, 이미 알려진 바와 같이 문화콘텐츠 산업은 절대규모에 있어 제조업을 능가하고 있다. 방송, 영화, 애니메이션 등 각 장르별 시장은 우리의 주력 산업인 조선, 반도체, 자동차 산업 등과 유사하거나 능가하는 수준으로 커져있다. 우리나라 문화산업의 부가가치 규모도 IT 제조업의 삼분의 일 수준으로 성장했다. 아직 세계적 수준에서 볼 때 시장 점유율 2% 대에 머물러 있는 태동기(emergent) 산업이지만 그 전략적 가치는 90년대 초 우리의 IT 산업에 비견할 만하다. 특히 스위스나 싱가포르와 같은 중․소․강국과 달리 우리는 전 국민의 절반이 수도권에 집적해 있고 대도시 중심의 경제구조를 가지고 있어 문화콘텐츠를 위한 탄탄한 수요기반을 가지고 있다. 이러한 수요기반은 IT산업의 예와 같이 한국이 문화콘텐츠의 테스트베드(test-bed)로서의 성장잠재력이 되고 있다. 과거 정보통신 정책이 IT 산업의 차별적 특성을 살려 압축성장하는데 성공하였듯이 문화콘텐츠산업에서의 압축성장을 기대할만하다.
둘째, 지금은 순간의 정책결정이 10년 이후를 좌우하는 중요한 시기이다. 이미 우리가 머뭇거리는 사이에 한류 열풍은 반한류 역풍을 만나고 음악, 영화 등 핵심 산업들은 미처 꽃도 피기 전에 10년 전 경쟁력으로 돌아가는 위기를 맞고 있다. 여기에는 참여정부 초기에 디지털화의 복잡성과 선진국 사례가 없다는 핑계로 지적 재산권에 대한 정책대처에 실패했기 때문이다. 디지털 시대에 스크린쿼터제는 문제의 본질이 아니었다. 불법다운로드로 극장수입의 2~3배가 되어야 할 부가수입은 10분의 1도 안 되는 수준이 되었고 관객도 한 해에 1천만 명 이상이나 줄어드는 다소 예견된 위기를 맞이하고 있다. 지난 10년 동안 5천억 원이 넘는 돈이 영화산업에 투여되었지만(공급측면에 집중투자), 다수 투자자들에게 막대한 손실을 가져다주면서 수출액이나 편당가격 등 해외경쟁력이 10년 전으로 되돌아갔다는 평가를 받고 있다. 또한 대기업 독과점 구조를 방치한 통신정책은 이동통신망의 중립성을 보장하지 못함으로써 기술적으로는 세계 최고수준이라는 모바일 게임개발업체들의 80%가 문을 닫거나 폐업위기에 처해있다. 이와 같이 순간의 결정이 시장을 파괴하기도 살리기도 하는 정책과제는 드라마, 광고, 스타 매니지먼트, 공연 등 도처에 산재해 있다.
셋째, 레버리지 효과에 주목해야 한다. 국가 브랜드 경쟁에 가장 중요한 영향을 미치는 것이 문화 콘텐츠이다. 미국, 영국, 일본 등 선진국의 문화산업은 부가가치 기준 GDP에 6%에서 8% 정도를 차지하고 있지만 경제에 미치는 파급효과는 매우 크다. 2차 파급 산업이라고 할 수 있는 업종을 보면 관광, 스포츠, 테마파크를 비롯해 IT 산업, 제조 및 서비스업 등이 포함되며 우리의 일상생활과 밀접한 건축, 인테리어, 디자인 및 패션뷰티 등에 중요한 영향을 미친다. 하나의 영화나 공연물이 성공하면 관광, 테마파크, 제조상품 이미지, 그리고 패션 등에 바로 활용되는 것이 바로 2차 파급효과의 실제 사례이기도 하다. 우리의 경우 배용준의 경제효과는 한국과 일본에 각각 1조원이 넘는 것으로 평가되고 있다. 우리 문화콘텐츠 산업은 국내 GDP와 세계시장 모두에서 2%대 비중에 머물러 있다. 이러한 2%대 비중을 조속히 4~5%대로 끌어올려야 할 것이다.
Ⅲ. 세계 5대 콘텐츠산업 강국의 실현을 위한 국가목표 설정
현재 우리 문화산업은 세계시장에서 2.3%를 점유하고 있지만 규모면에서는 9번째로 큰 시장이다. 물론 이를 그대로 방치하면 5년 후 10위권 밖으로 밀려날 전망이다. 그러나 우리의 문화적, 기업가적 잠재력을 총동원하여 5년 내 2배의 압축성장을 이룬다면 세계시장 4~5% 점유율을 이루며 프랑스를 누르고 세계 5위의 강국으로 도약할 수 있다. 이는 문화산업의 레버리지 효과를 고려할 때 우리 경제의 선진국 진입을 의미하는 것이기도 하다.
한편 IT제조업은 세계적 경쟁력을 가지며 수출한국의 3분의 1을 담당하고 있다. 이러한 IT신화는 디지털화의 추세를 활용해 ‘뉴하드웨어(하드웨어+디지털 기술)’ 시대를 창조했기 때문이다. 즉 단순 하드웨어 제조에서 벗어나 두뇌에 해당하는 디지털 소프트웨어를 가미함으로써 하드웨어를 인텔리전트화 하여 세계시장에서 틈새를 개척하는데 성공한 것이다. 휴대폰뿐만 아니라 디지털셋탑박스, 디지털비디오레코더 등이 세계 최고의 경쟁력을 갖게 된 것도 이 때문이다. 하지만 이러한 경쟁력도 시장성숙과 후발국의 추격으로 한계에 도달하고 있다. 3년이나 5년 안에 우리 IT제조업의 경쟁력은 심각한 위기에 봉착할 것으로 우려되고 있다.
따라서 이제는 ‘뉴하드웨어’로부터 ‘뉴서비스(서비스+디지털 기술)´로 나가야 할 시점이다. 즉 소프트웨어로 인텔리전트화 한 제품에 새로운 감성과 서비스를 부가해 또 한 단계 앞선 경쟁력을 획득해 나가야 한다. 뛰어난 성능은 기본이고 재미와 혁신적 디자인, 교육적 내용과 실용성을 부가함으로써 차별화를 지속하는 ‘뉴서비스’ 시대를 열어야 한다. 우리는 이미 디지털 시대에 세계를 선도하는 ‘뉴서비스’를 창출해 내고 있다. 온라인게임 산업은 국내 매출 1조원, 해외수출 1조원 시대를 열었으며, 세계 최대의 점유율을 차지하고 있다. 이러한 사실은 디지털 온라인 시대에 인간의 감정과 욕구를 상품화하는 역량이 뛰어남을 보여준다. 앞으로 문화콘텐츠 산업을 ‘뉴서비스’ 시대의 주역으로 활용해야 할 것이다.
콘텐츠 산업이 ‘뉴서비스’의 신성장동력원으로 자리잡기 위해서는 콘텐츠산업육성이 국가전략으로 특화되어야 한다. 그리고 ‘콘텐츠진흥위원회’와 같은 범부처 수준의 전담조직체계가 조속히 설치되어 장르별로, 부처별로 흩어져 있는 정책대안들과 현장에서의 아이디어를 모아 새로운 정책들을 개발하고 실천해 나가야 한다.
Ⅳ. 문화콘텐츠산업발전을 위한 최우선과제
우리는 과거 성공적인 정보통신정책을 통해 급속한 정보인프라 구축과 IT 내수시장 창출, 그리고 세계적인 IT제조 경쟁력을 획득하는 데 성공한 경험이 있다. 이러한 압축성장에는 정보화촉진기본법에 근거해 시의적절한 지원정책을 폈던 것이 큰 기여를 했다는 평가를 받고 있다. 이제는 IT제조업도 성숙단계에 들어서고 방통융합과 같은 새로운 환경변화에 대처하기 위해 정보통신부가 해체되고 방송통신위원회가 그 역할을 담당하게 되었다. 이는 제조업 중심의 IT신화로부터 IT미디어콘텐츠 중심의 새로운 신화를 창조할 것임을 선언했다는 의미를 갖는다.
이러한 정책적 결단은 ‘뉴하드웨어’에서 ‘뉴서비스’시대로 이행해야 하는 시대적 요청에 비추어 매우 적절했다고 평가된다. 그러나 그에 상응하는 실용적이고도 효과적인 정책들이 시급히 실행되어야 할 것이다. 다음은 문화콘텐츠산업이 발전하기 위해 필요한 최우선과제들을 정리한 것이다.
1. 시장기능 활성화를 위한 핵심조치들이 실행되어야 한다
지난 10년 동안 국민의 정부와 참여정부를 거치는 동안 문화예술에 대한 공급적 측면의 지원이 강화되어 왔으며 콘텐츠의 제작과 유통에 초점을 맞춘 정책들이 여러 부처에서 경쟁적으로 시행되어왔다. 그러나 당초 기대나 한류열풍에도 불구하고 최근 음악과 영화를 중심으로 10년 전의 성과로 회귀하는 퇴보현상을 보이고 있다. 그 주된 이유는 자유경쟁시장 조성에 기반 한 수요활성화에 실패했기 때문이다. 따라서 시장기능을 회복시키기 위한 다음과 같은 조치들이 시급히 실행되어야 할 것이다.
첫째, 국제수준의 저작권보호 시스템을 하루빨리 구축해야 한다. 가장 시급하게는 인터넷 상에서 자행되고 있는 불법복제를 막아야 한다. 이러한 불법복제는 음악산업을 초토화한 이래 최근에는 영화산업을 피폐화하고 있다. 2006년 한 해만에도 3,700억 원 규모의 영화콘텐츠 불법유통이 자행된 것으로 평가되고 있는 실정이다. 이를 개선하기 위해서 현재 30만 명이상의 사이트에서만 실명인증을 하도록 한 조치를 반드시 강화해야 한다. P2P에 의한 불법복제는 대부분 30만 명 이하의 군소 또는 개인 사이트를 중심으로 이루어지고 있다. 인터넷 강국인 대한민국이 디지털 시대에 불법복제 때문에 국부 창출의 원천인 콘텐츠 산업을 지켜내지 못한다는 것은 있을 수 없는 일이다.
둘째, 주요 콘텐츠 시장에 뿌리를 내리고 있는 독과점 구조를 공정경쟁 시장으로 조속히 바꾸어야 한다. 디지털 콘텐츠 시장의 핵심을 쥐고 있는 이동통신시장의 경우 대기업의 우월적 구조로 인해 창작 콘텐츠들이 시장을 잃거나 도산하는 사례가 허다하다. 모바일 게임제작사의 경우 그 동안 80%가 망하거나 폐업직전에 몰리고 있다. 그 이유는 불합리한 디지털 콘텐츠의 유통 및 수익 분배 구조에 있다. 거대 이동통신사가 유통권한을 가지고 독점적 이익을 취하는 시장구조에서는 우수한 콘텐츠가 나올 수 없다.
이에 따라 통신망의 중립화는 세계적으로 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들어내는 데 필수조건이 되고 있다. 또한 한류콘텐츠를 만들어 낸 드라마 산업도 방송사의 우월적 지위 남용으로 제작사가 히트 드라마를 만들어내고도 적자를 보는 현상이 일반화 되고 있다. 전체 드라마의 80%를 공급하고 있는 드라마 외주 제작사들은 왜곡된 시장구조로 인해 드라마 열풍에도 불구하고 존폐의 위기에 빠져 있는 실정이다.
셋째, 광고시장의 활성화가 필요하다. 광고시장은 콘텐츠 제작에 있어 중요한 수입원이며 새로운 미디어의 출현과 함께 그 역할이 계속 증대할 전망이다. 그러나 우리의 TV 광고시장은 방송프로그램의 인기와 상관없이 광고가격과 요율을 일정하게 정함으로써 시장형성을 막고 있다. 이는 우수한 콘텐츠에게 이익이 돌아가도록 하는 시장기능을 원천적으로 봉쇄하는 것으로 문화콘텐츠 산업에 커다란 걸림돌로 작용하고 있다. 이러한 의미에서 한국방송광고공사의 폐지나 미디어 랩 전환이 적극적으로 추진되어야 할 것으로 판단된다.
넷째, 내수시장의 크기를 확대하는 조치를 강화해 나가야 한다. 방송미디어콘텐츠 시장의 경우 KBS2의 분리 민영화와 MBC의 민영화는 우수한 미디어콘텐츠를 위한 시장 확대에 도움이 될 것이며, 외주 콘텐츠 전문유통채널인 채널4의 설립도 내수시장 확대를 위해 적극적으로 고려할 필요가 있다. 또한 공연산업의 경우 특별법 제정을 통해 대학로를 공연콘텐츠의 메카로 브랜드화 함으로써 대학로 문화지구를 활성화하고 공연시장의 규모를 더욱 확대하는 방안도 효과적일 것이다.
2. 아시아 문화산업 허브의 기능을 강화해야 한다
한국의 대중문화는 현재 일본과 중국을 연결하는 절묘한 위치에 있다. 우리의 앞선 ‘Culture Technology’’를 일본의 마케팅과 자본력 그리고 중국의 대규모 시장과 결합한다면 세계시장에 진출할 수 있는 아시아 협력모형을 선도해 나갈 수 있다. 이러한 국제적 협력 체제를 선도하기 위해 아시아 문화산업의 허브로서의 역할과 위상을 구축하는 노력을 기울여야 한다. 이를 위해 다음과 같은 조치를 우선적으로 고려할 필요가 있다.
첫째, 아시아 문화산업을 대표하는 콘텐츠헤이븐(contents haven)을 조성할 필요가 있다. 우리나라가 아시아 문화산업의 중심지가 되기 위해서는 국내 기업뿐만 아니라 해외선진 문화기업의 유치가 필수적이며 이를 위해 법인세, 소득세, 무역장벽, 환율통제가 없는 문화산업을 위한 경제특구가 필요하다. 이 특구를 가족형 테마파크의 설치를 통해 관광과 연계시킴으로써 향후 관광 및 문화 중심지로 부상을 노리는 홍콩, 마카오, 싱가포르 등과 경쟁해 나가야 한다.
둘째, 동아시아콘텐츠 전문방송사의 설립을 통해 장기적인 관점에서 아시아 협력체제를 구축하고 시장을 선도해 나갈 필요가 있다. 이러한 전문방송사는 동아시아 각국의 콘텐츠 제작을 지원하고 제작역량을 키워줌으로써 장기적 안목에서 시장과 인적 네트워크를 확보할 수 있다는 장점을 갖는다.
셋째, 호혜적 인적 교류를 장려해야 한다. 이를 위해 연예인 관련 비자문제가 해결되어야 할 것이다. 현재의 비자제도는 외국 인력의 불법진입을 막는 이민정책에 의해 실시되고 있는 바, 우리와 같은 비자제도가 중국과 일본에서 똑같이 실시된다면 한류스타들의 해외활동은 불가능해 진다. 향후 아시아 문화산업을 선도하기 위해서는 창조적 연예인들의 왕래를 더욱 자유롭게 하는 정책이 필수적이다.
3. 문화콘텐츠에 대한 연구개발 지원을 체계화해야 한다
하드웨어에 두뇌기능을 강화한 ‘뉴하드웨어’ 로부터 이제는 디지털 기술을 토대로 감성과 감각을 부가해야 하는 ‘뉴서비스’ 로 넘어가야 하는 시대적 요청에 부응하기 위해 콘텐츠 기술에 대한 국가차원의 연구개발이 강화되어야 한다. 이를 위해 과거 KIST와 같은 연구개발 기능을 가진 콘텐츠 기술연구소의 설립이 바람직하며, 과학기술부문에 배정되어 있는 콘텐츠 부문 연구개발부문도 대폭 확대되어야 한다 (현재 200억 원에서 1000억 원 규모로). 또한 기술개발 업체에 대한 세제상 인센티브를 통해 (IP투자에 대한 세액감면, 투자설비에 대한 세액감면, 문화사업준비금 부활 등) 민간의 연구개발 리스크를 줄여주는 노력이 필요하다.
4. 문화콘텐츠 해외수출을 전문적으로 지원하는 기능을 설치해야 한다
문화콘텐츠는 제조업과 달리 현지의 유통, 소비, 문화에 대한 완벽한 적응이 필수적이기 때문에 현지화에 대한 지원이 필요하다. 그러나 기존의 수출지원기관은 제조업 중심의 지원체제를 가지고 있어 도움이 되지 못한다. 따라서 콘텐츠 수출을 전문적으로 지원하는 민간회사나 공사를 설립해 현지화를 원하는 기업들에게 원스톱 지원이 가능하도록 할 필요가 있다.
5. 각국의 FTA 협상에 문화콘텐츠산업 정책이 고려되어야 한다
한미 FTA 협상에서 영화 스크린쿼터가 핵심주제가 되었듯이 선진국의 경우 콘텐츠 산업은 국가경쟁력 차원에서 관리되고 있다. 우리의 경우 콘텐츠산업의 해외수출은 양적인 측면에서 자동차, 조선, 반도체 등 주력산업들에 비해 아직 20분의 1이 안 되는 규모이다. 그러나 게임콘텐츠의 경우 한 해 수출 1조 원 시대를 열고 있고 국가 브랜드 제고의 효과나 ‘뉴서비스’ 시대에서의 전략적 가치 등을 고려할 때 문화콘텐츠 부문도 자유무역협상의 테이블에서 전략적으로 고려되어야 한다.
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