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[스타뉴스] 22. 게임 산업, 문화콘텐츠 블루오션
 
2023-01-27 15:17:51

◆ 박광무 성균관대초빙교수·前 한국문화관광연구원장은 한반도선진화재단 문화관광정책연구회장으로 활동하고 있습니다.


해운대의 겨울 바다는 태평양으로부터 밀려오는 파도와 함께 끝없이 펼쳐진 감청색 양탄자로 짙게 다가온다.

소금기 머금은 싱그러운 바닷바람 따라 피어난 동백섬의 붉은 동백꽃, 그것은 부산사람들의 강인한 생명력과도 같이 한겨울을 마다하고 요염한 자태를 드러내면서 나그네를 환하게 맞이한다.
부산은 이 같은 독특한 해변 환경을 닮은 시민의 열정을 힘입어서 영화의 도시로 이미 그 명성을 세계에 떨쳐왔다. 1996년 9월13일 첫 번째로 열린 부산국제영화제가 2022년 10월까지 27회를 거듭하면서 대한민국 영화발전과 함께 성장해왔다.

코로나 감염병의 세계적인 확산으로 말미암아 영화시장이 주춤하는가 했더니 곧바로 OTT방식의 영상물감상이 세계의 영화 팬심을 움직였다. 코로나로 인해 아날로그 공간에 갈 수 없는 환경을 극복하면서 영상문화의 대체소비가 일어난 것이다. 영화는 감상방법과 장소의 변동이 생겼으나 여전히 문화소비의 압도적인 주류로 자리 잡고 있다. 여기서 아날로그 영화관의 수익창출에는 날로 높아지는 상업영화의 제작비, 개봉 영화 상호간의 시차, 초기 관객의 반응, 여전히 영향을 미치는 감염병의 공포 등이 복합적으로 작용한다. 이로 인하여 2022년 영화시장의 실적은 여전히 펜데믹 이전을 회복하지 못했다. 그래도 영화는 만들어지며 사람들은 신작영화를 본다. 그리고 세계인의 사랑을 받으며 다양한 방법으로 관객을 만난다.

영화가 관객에게 주는 강렬함은 자유자재로 확장하고 표현이 무궁무진한 점과 영상이 지닌 특유의 영향력에서 비롯한다. 이에 더하여 첨단 음향기술과 배우들의 날로 향상되는 연기와 컴퓨터그래픽(CG)으로 표현되는 첨단 과학기술기법과 도구의 활용으로 상상과 초현실의 세계까지 구현할 수 있게 만들었다. 영화는 인간이 상상할 수 있는 모든 세계를 표현해내고 있다. 종교적 기록과 신화의 세계와 미지의 우주와 해저 세계에 대한 상상까지 말이다.

그런데 여기에 도전장을 낸 예술 장르가 나타났다. 게임이 그것이다. 문화콘텐츠산업에서 게임이라고 할 때, 이는 디지털 기반의 컴퓨터 혹은 모바일 등의 기기를 활용한 게임을 일컫는다. 부산은 영화로 10월을 달구고 이어서 11월은 게임으로 그 열기를 이어간다. 부산사람의 열정이 이 두 가지 문화콘텐츠의 대형 이벤트를 매년 성공적으로 해내고 있다.

「국제게임전시회 G-STAR2022」는 지난 11월17일부터 4일간 부산 해운대의 벡스코 컨벤션센터와 온라인상의 G-STAR TV채널에서 동시에 개최되었다. G-STAR 전시장은 기업 상담을 위한 공간과 일반관객 대상 전시공간이 분리되어 각각의 목적에 맞춤형으로 기획 개설되었다. 일반관객 대상 전시공간은 게임전시 관람, 신작게임 체험, 이벤트 참여 등 다채로운 경험을 할 수 있도록 거대한 게임업체별로 특색 있게 공간을 디자인하고 게이머들을 맞이하였다.

가장 인상적인 장면은 신작 게임물을 시연해보기 위하여 대기 줄을 선 모습이다. 과거 용인 에버랜드에서 아이들과 젊은 부모들이 장사진을 치고 3~4시간을 기다려서 하나의 탈것을 체험하던 모습이 이곳 G-STAR 전시장에서 연출되었다. 유명 게임사의 부스에는 두세 시간을 기다려서라도 게임체험을 하고 경품을 받으려는 이들이 줄이 끝이 보이지 않게 이어졌다. 입장객이 20만이 넘을 것으로 예측했다. 코로나 전 입장객이 28만 명이었으니 코로나 이후 3년 만에 처음 열리는 게임전시의 열기가 얼마나 대단한지 알 수 있다. 게임 속의 등장인물(캐릭터) 복장을 갖춘 각양각색의 모델들이 활보하는 전시장은 다른 우주에 있는 경연장 같았다.
전문가들의 견해에 따르면 이번 전시회의 특징을 콘텐츠의 높은 질적 완성도, 준비 중인 게임물도 외국 유명 시상 대상으로 지명될 만큼 국내 게임물의 진화와 업계의 대응이 치밀해진 점, 콘솔 게임과 PC게임의 도전과 약진, 그리고 다양한 플랫폼에 도전하는 실험적 시도의 증가, 안전관리강화 등으로 보았다. 제2의 게임 르네상스를 기대하여도 좋다는 평가다.

2021년 세계 게임 시장 규모는 1,970억 달러(약275조원)이며 2030년까지 4,700억 달러(655조원)로 성장할 것으로 예상한다. 그중에서 모바일 게임이 점유율59%로 가장 압도적이며 멀리플레이 게임과 이를 바탕으로 한 e스포츠의 성장이 과반을 차지한다. 앞으로의 게임은 클라우드 게임과 5G, 증강현실, 가상현실 및 메타버스 기반 게임 등이 시장을 빠르게 치고 들어올 것으로 예상한다.

수입기준 세계1위 게임 시장은 중국 492억 달러, 미국이 473억 달러로 2위, 그리고 일본이 217억 달러로 3위이고 한국이 82.6억 달러로 4위를 차지하고 있다. 그다음이 독일 영국 프랑스 등의 순이다. 한국의 게이머는 3,300만 명으로 집계되며 지난 17년간 연평균 게임산업 성장률은 9.7%를 기록하였고 지난해 게임 수출액은 81.94억 달러를 기록했다. 우리나라가 수출목표 100억 달러를 달성한 것이 1977년이었던 것을 생각하면 게임업계의 수출실적이 얼마나 대단한 것인지를 알 수 있다. 한국의 PC방 숫자는 1998년 3천 개에서 2000년에 2만여 개로 늘었다.

게임이야말로 상상력과 재미의 결합이 빚어낸 21세기 복합 현실시대에 최고의 즐길 거리 산업이요 상품으로 자리매김하였다. 지금 유치원과 초등생이 태어나면서부터 게임하는 부모의 태교를 받은 신인류라면, 중고생은 스타 게이머, 2030세대는 현대 게이머, 4050세대는 근대 게이머, 60대 이상은 테트리스 류의 원시 게이머라고 불러야 할 것이다.

게임 신제품이 글로벌 플랫폼에 올라가는 경우 그에 부여되는 등급에 대하여 플랫폼사의 자율등급제를 적용하다 보니 국내등재 게임의 등급부여와 차이가 나는 면이 있고 이로 인해 논란도 야기되기도 한다. 그것도 게임 이용자들의 열정이 등급제의 국내외 환경이 다른 점에 불만을 가지고 개선을 촉구하기도 한다.

그런 열기와 관심이 한국 게임산업의 발전과 규제의 적절성 여부를 판가름하게 만들기도 하는 것이다. 이러한 소비자의 요구와 이를 통한 업계와 정부 당국에 대한 자극은 기업과 정부에 대하여 경각심을 가지게 만들고 게임업계를 지속적으로 발전시켜왔다. 소비자가 추동하여 게임업계의 발전을 견인하는 형국이다. 대한민국의 게임 산업의 발전에 학부모와 청소년단체에서 우려하는 시선도 넘어서면서 긍정의 도전과 도약을 더욱 이뤄가는 게임 산업과 게임업계가 되길 기대하여본다.

태생부터 게이머로 태어날 신인류들에게 있어서 게임을 규제하는 방향으로만 정책을 이끈다면 이는 최악의 패착이 될 것이다. 즉 20세기 사고를 지닌 정책결정자가 21세기 신인류와 최첨단 기술 기기를 평가하고 규제하려고 한다면 이는 가장 끔찍한 정책실패를 가져올 수 있다는 뜻이다.

게임 산업은 그와 같은 긍정 부정 양면의 가능성과 우려를 함께 지니고 있는 콘텐츠업종이기도 하다. 문화분야 종합행정사법인 CST에서는 이 같은 미래첨단 문화산업 업계와 종사자와 사용자(user)들에게 맞춤형의 컨설팅과 기획과 용역 서비스와 행정 도우미 역할을 하고 있다.

미래 문화콘텐츠 영역은 그 경계와 한계가 어디까지라고 명시된 바 없으며 무한대의 확장과 융합과 통섭, 그리고 다양화가 이루어지는 부분이다. 게임이 메타버스의 주된 고객이 될 수 있고 미술품이 그러하며 영화도 메타버스 안에서 소비하는 시대가 올 것이다.

개개인이 메타버스의 집을 짓고 그 안에서 가상세계와 현실 세계를 넘나들며 복합현실을 살아갈 날이 머지않았다. 2030년 이전에 보편화 될 세상이다. 이에 대한 대비와 함께 공공과 민간의 가교역할을 문화분야 종합행정사법인인 CST가 해나갈 것이다. 이를 통하여 더욱 행복한 문화국가를 이루고 문화국민의 삶을 윤택하게 하는 데에 CST의 존재 이유와 지향점이 있다.

-박광무 행정사법인 CST 대표

문화체육 전문 행정사 법인 CST는

문화예술, 콘텐츠, 저작권, 체육, 관광, 종교, 문화재 관련 정부기관, 산하단체의 지원이나 협력이 필요 한 전반 사항에 대해서 문서와 절차 등에 관한 행정관련 기술적인 지원을 포괄적으로 펼치고 있다.
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